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爆米花动画再炸写实类cg!大场景解算如何做?《星球重启》cg幕后制作揭秘-凯发游戏
讲个恐 怖故事:当你从噩梦中惊醒时,却发现身处现实的你,早已陷入噩梦困境。
没错,这次爆米花动画带来的硬核写实类末世cg,就是从这个噩梦开始描绘。科幻生存游戏《星球重启》是我们cg依托的世界观背景:异星入侵,星球崩坏,满目疮痍,幸存者举步维艰。爆米花动画聚焦在此背景下,去刻画个体的反应与状态,并沉浸式共情他的孤独、振作和抗争。
【剧情氛围图】
“当我从心惊胆颤的噩梦中惊醒时,想起了,那一天,异种入侵,星球陷落。拼命压抑着惊恐,无声呼喊着同类。在一片死寂中,绝望、无助像地狱张开的大嘴,吞噬着我,几欲绝望的自问,真的......没有幸存者了吗?但倔强让我燃起希望,去寻找同类和曙光......”
角色设定-幸存者与异兽的写实化角逐
幸存者
我们是幸存者,是劫后余生的幸存者,更是会不惜一切代价维持生存的幸存者。只要活着,一切都有希望。
【男主初始设定优化渲染图】
爆米花动画,在制作此cg时有了一个突破――角色面部的优质处理。为了能撑住大量的怼脸特写,放弃了传统制作流程,直接采用了极高面数的模型进入表情绑定,让细节表情更接近现实。为了应对调动画异常卡的问题,特意准备了低面数的绑定文件,针对不同镜头进行定制化调换。并结合动捕和手k的方式,让合理与效率都得以实现。
【男主多场景下的套装效果渲染图】
同一套服装,根据不同气候场景匹配制作出对应效果:荒漠版、冰霜版、战损版。尽可能还原真实环境下,服装被风化、磨损、脏污等状态。
【辐射女设定优化渲染图】
男主找到的第一个幸存者,也是剧情进入高潮的转折点。在此之前弥漫着的那份孤独感氛围被打破,预示着希望的曙光即将到来。
【辐射女面部优化渲染图】
外星异兽
【拉贡雪山异兽设定优化渲染图】
【伊甸城近郊异兽设定优化渲染图】
四大场景-末世下的写实见证
末世科幻的山川异域景象,没有脏乱差,有的是爆米花动画所提取的冷硬感科技属性。搭配末世未来感的沉浸式配乐,去描摹主角跋涉过的四大场景“杜加河谷、尖叫戈壁、拉贡雪山、伊甸城外郊”,以此铺展cg片中,那份掺杂着浓烈孤独的悲怆苍凉调性。这四大场景的每座山、每片雪、每块石全都是末世背景下的见证,所以每个场景涉及到的细小元素,都是我们这次所特别关注并反复调试的部分。
杜加河谷设定
尖叫戈壁设定
拉贡雪山设定
伊甸城外郊设定
制作过程-从黑白到多彩的现实
爆米花动画刚接触项目内容时,听说是条高端写实类cg,当时团队眼里出现的,是一个需要看山海、唤河川、翻雪山、品风沙的漫长游历。当然,即使面临对资产制作的极高要求,爆米花仍有妙招,那就是内部的镜头资产abc流程,各环节可以折叠生产,在一遍遍、一次次、反复修改折腾到制作尾声的情况下,也能保证质量,让灰白的画面流动出饱满的多彩世界。
爆米花-爆片儿时刻
末世不是游乐场,从不代表快乐、兴奋和竞技。在家破人亡、同伴被杀的无助处境下,幸存者恐惧又茫然,因为他们对于残败现状根本一无所知,他们在黑暗中战栗,在恐惧中触摸光明,所以短片的场景、道具、人物、装备等都去尽量还原那份真实,去一笔笔打磨绘制那个主角走过、看过的末世世界景象。
场景的细节打磨
技巧比实力重要,全局观比咬牙猛冲更有效率。
●为了做到场景中较为丰富的层次,也为灵活应对频繁修改的的状况,爆米花团队使用了houdini程序化分布植被。
●保证场景精度是我们的标准,大部分模型,全开启了基于相机像素级别的动态渲染细分,并使用了置换贴图。
●放弃传统分uv进贴图软件绘制的流程,保证较大尺寸的模型贴图在特写下,有足够的分辨率。实现这一效果得益于内部开发的材质混合系统,该系统完全基于渲染器shader进行程序化控制,使用的都是原生贴图素材。
●接近真实冰面的纹理效果,目前传统方式达不到要求,爆米花团队专为冰面效果研发了模拟内部裂痕体积的shader:采用了体积ray marching算法,结合多种纹理混合而成,不仅解决了将纹理贴在模型内部,而非贴在表面的难题,也使得纹理能够正确地根据观看角度的改变而改变。
【冰面纹理效果】
场景解算万金油-拆
这个方式完美体现出“只要我们不嫌累,客户的百变需求就不能奈我们何”,当然爆米花“不主动提倡”这种做法。
●搭框架,拆局部。
戈壁荒漠场景较广阔,周期短怎么办?拆,拆15个以上流体框来进行解算工作,然后单个解算器再随机调整参数,多做几套效果,择优而取,最后针对解算出来的效果进行优化、融合与润色,达到最终渲染效果。弊端是场景拆的越多,造成效果上的不连续性越大,所以拆解前必须搭好大框架,再局部化处理,确保效果完整性。
【广阔的戈壁荒漠场景】
●丰富效果形态,拆局部。
雪山部分的效果形态丰富,不同的地方区别很明显。例如摄像机的雾气会比较细腻,冰面上的雾气时而急促时而平缓。山体由于下雪堆积的影响,雪雾的形态变化会更丰富。为了保证工作的顺利完成,不得不局部拆分解算进行工作。
雪花属于较轻的物体,容易受到风向环境的影响,所以制作的时候会放到最后,配合着之前做好的雪雾效果来调整,让每个效果都能融在一起。而且每片雪花的虚实,方向,每个景别的浓厚变化,都会分段处理,达到真实并能够体现画面的美感。
【拉贡雪山风貌】
特效中“难啃的骨头”
交互不可怕,可怕的是量大。大雪纷飞的拉贡雪山中,外星异兽身披霜雪突袭而来,短短几秒的镜头,却是大量的雪和异兽的各种交互,说实话很有挑战。
●不同在空间中飘的雪,只需要用简单的粒子在一些简单作用力(重力、空气摩擦力、风力)下,结合牛顿第二定律就可以模拟了。海量的雪和怪物交互接触就不一样了,要考虑雪的堆积、雪与雪之间的粘连、雪与怪兽的碰撞。
●基于此状况,模拟雪的方式就要慎重选择。主流模拟雪的方式有两种:mpm(物质点法)和pbd(基于位置的动力学)。但各有优缺点,mpm优点是不用调太多参数,算出来的结果比较真实;缺点是:模拟效率较低,跑一遍模拟都要1-2天,可以的参数不多,想要在真实的基础上做一些艺术化加工比较困难。pbd优点是可调整的参数比较多,能灵活的调整想要的效果,模拟效率比较高,2-3小时就能模拟一遍;缺点是:不物理、想要模拟一个比较真实的效果要靠艺术的经验去调整参数。
●结合项目实际情况,特效制作时间不多,果断选择pbd去模拟雪。为了使模拟环节更高效,爆米花动画继续用拆分思想,把雪拆分三部分,分别进行模拟。虽然有限时间里完成了镜头,但特效师却留有遗憾,仍然觉得效果还能更好,比如异兽的腿部分还是需要有雪掉落比较慢的雪和残留在腿部分的雪。
【异兽腿部的雪量堆积程度效果】
灯光与合成-为沉浸氛围助力
●爆米花团队此次吸收了实拍电影”先做对,再做好“的流程。为了不破坏cg片的沉浸感,灯光和合成方面建立了统一标准,无论是环境还是角色灯光做艺术化处理时,必须要符合客观性。
●为了最大程度的还原真实世界的灯光效果,爆米花在后期环节,尽可能保留了真实灯光作为基础,加上环境大气雾,去强化画面环境的空间感和通透感,再模拟真实相机的景深效果,确保画面和谐后,进行二级调色。
●在时间允许的情况下,为了达到预期的还原真实效果,爆米花团队都选择了返回到对应环节处理局部细节的明亮光感。 确保大面积场景布局中,光感效果能够和谐共融。
●环环相扣的工作模式,不断复盘的协作效率,统一的情绪、故事感影调表达,考验的是团队上下游各部门的配合,只有凝聚在一起,才能做出写实 沉浸感的影片。
【剧情画面光感氛围】
爆米花动画坚信,并将一直坚信,“技术”、“实力”“协作”是三者缺一不可的存在,去掉一切冗杂的干扰因素,竭尽用扁平的管理体系、人性的软性关怀去带领团队。此刻不是巅峰,更不会从此止步,我们更想把自己炸出的各色爆米花,带去更广阔的天地,在更阔绰的地方留下每颗爆米花的足迹!
项目攻坚名单:
导演:华泳
制片:华子
美术:孢子,小谢同学
模型:潘总,张三老师
材质:小磊老师,空虚公子
毛发:毛妹老师
动画:范指导
绑定:长发崔姐
解算:涛哥
场景: 赵老师,曾老师,唐老师
特效:雷老师
渲染:陈老师
后期: 李老师